Filmlar va o‘yinlar uchun 3d modellar yaratish
01.07.2017
Rukn: Sharh va fikr-mulohazalar, Texnologiya.
Muallif: .

Bugungi kunda zamonaviy kino va kompyuter o‘yinlarini uch o‘lcham­li grafikadan ayri holda tasavvur etish mumkin emas. 3D-rassomlik kasbiga bo‘lgan talab hech qachon ayni vaqtdagi kabi dolzarb bo‘lmagan. Uch o‘lchamli grafik obyektlarni yaratish uchun, avvalo, 3D-muharrirlarning asosiy elementlari va 3D mo­dellarni ishlab chiqish bosqichlari haqida tasavvurga ega bo‘lish kerak.

Filmlar yaratish jarayonining o‘ziga xos xususiyatlari. Filmlarda kompyuter grafikasini yaratish — juda katta ish hisob­lanib, mazkur jarayonda yuzlab o‘z kasbi­ning ustalari ish olib boradilar. Ssenariy muallifi, rejissyorlardan toki butun boshli 3D-rassomlar jamoasi personajlar va virtual olam obyektlarini modellashtirish, tekstura berish, animatsiyalash, rinninglash va vizuallashtirish ishlari bilan shug‘ullanadilar. Grafikani yaratish jarayonidagi asosiy omillar quyidagilardan iborat:

  • bajariladigan ishning muddati;
  • modellarning murakkablik darajasi va sifati;
  • loyiha budjeti.

Kompyuter o‘yinlari yaratish jarayonining o‘ziga xos xususiyatlari

Filmlardan farqli ravishda, o‘yinlar — bu insonning virtual olam bilan interfaol ko‘ri­nishda ta’sirlashishidir. Shu sababli o‘yinlar yaratishda asosiy omillarni quyidagilar deb olish mumkin:

  • interfaollik;
  • uzluksiz faoliyat;
  • shundan so‘ng vizual jihatlar.

Kino va kompyuter o‘yinlari sanoatida 3D-modellar yaratish va vizuallashtirishning asosiy bosqichlari

Modellashtirish — uch o‘lchamli obyekt­lar yaratish. Modellashtirish usullari ko‘p bo‘lib, ularni bir maqola bayonida yoritib berishning imkoni yo‘q. Film va o‘yinlar uchun modellashtirish jarayoni o‘xshash bo‘lsa-da, ammo ba’zi farqlar ham mavjud: a) modellashtirish usuli. Filmlar uchun modellarda notekis sirtlar (NURBS-modellashtirish) va poligonlardan (poligonal modellashtirish) foydalanish mumkin. O‘yinlar uchun esa odatda, faqat poligonal modellardan foydalaniladi, ularni vizual­lashtirish oson. b) modeldagi poligonlar soni. Obyektda poligonlar soni qancha ko‘p bo‘lsa, sifatni aniqlash shuncha yuqori bo‘ladi. Ularga bog‘liq ravishda, yuqori poligonal (high poly) va past poligonal (low poly) modellarga ajratiladi. Filmlar uchun asosan yuqori poligonal modellar yaratiladi, bu esa rendering bir necha soatni talab etishiga olib keladi, aks holda, kunlar talab etiladi. O‘yin­larda past poligonal modellar ishlatiladi, bu esa vizuallashtirish to‘g‘ridan-to‘g‘ri o‘yinning borishi davomida amalga oshi­shiga imkon beradi. Modellashtirishga mo‘ljallangan bir qancha dasturlar mavjud. Bu borada haqiqiy ustunlikni Autodesk Maya dasturi, undan keyingi o‘rinlarda Autodesk 3Ds Max va Cinema 4D egallab kelmoqda.

Teksturalash — 3D-modellarga teks­tura va materiallarni qoplash. Bu jarayon model uchun shunchaki rang va materiallar tanlash emas, balki butun bir san’at hisob­lanib, kinoda alohida mutaxassislar — teks­tura bo‘yicha rassomlar shug‘ullanadilar. Uni ishlatishdan oldin modeler teksturali yoyilmani, ya’ni sirt modelidan tarkib topgan ikki o‘lchovli tasvirni yaratadi. Tekstura­li yoyilma modelga tekstura juda ham «singi­shi» va hech qanday xatolik bo‘lmasligi uchun kerak. Keyinchalik teksturalar chiziladi va modelga bog‘lanadi. Kompyuter o‘yinlari sanoatida modeler ko‘pincha modellashtirish va teksturalash ishlariga javob beradi. Kinoda tekstura bo‘yicha rassom — ko‘proq alohida lavozim hisoblanadi.

Рigging — personajni keyingi animatsiyalari uchun virtual «skelet» yaratish, «suyak»/«bo‘g‘imlar» to‘plash. Kinoda ko‘p­roq animatorlar uchun ko‘plab murakkab nazorat pultlari yaratiladi. Masalan, yuz animatsiyasi (facial control rig) va mimika modellari uchun. O‘yinlarda agar personaj o‘yinda gaplashmasa, ularsiz ham eplash mumkin. Rigging uchun modellar aynan yuqorida keltirilgan 3D-muharrirlardan o‘tadi. Aksariyat ushbu dasturlar — uch o‘lchovli grafika yaratish uchun majmuaviy paketlar bo‘lib hisoblanadi.

Animatsiya — «jonlantirish», uch o‘l­chovli personajni animatsiyalash. Bunda animatorning asosiy vazifasi — model hara­katini maksimal darajada real ko‘rinish­ga olib kelish hisoblanadi. Bu, ayniqsa, filmlarda, qaysiki kadrlarda uch o‘lchovli personaj real aktyorlar bilan o‘zaro ta’sirlashishi ke­rak bo‘lgan vaziyatlar uchun muhimdir. Personajlarni animatsiyalashning oddiy usuli asosiy kadrlar bo‘yicha animatsiyalash (Keyframes) hisoblanadi. Animator personaj holatini harakatning boshlang‘ich va oxirgi kadrlarida ko‘rsatadi, oraliq kadrlardagi holat dastur tomonidan hisoblanadi. Bu oddiy usul bo‘lishi bilan birga, murakkab harakatlarni yaratish uchun yetarlicha qiyin va realga yaqin personajga ega bo‘lish uchun animatordan katta malaka talab etadi. Shu o‘rinda Motion Capture (harakatni tutib olish tizimi) texnologiyasini ham eslatib o‘tish joiz. U real aktyor harakatlarini uch o‘lchovli personajga ko‘chirib o‘tishni ko‘zda tutadi. Bu texnologiya animatsiyani maksimal darajada yengillashtirib, aktyorlarning tayyor ha­rakatlaridan foydalanish imkonini beradi.

Renderlash (3D vizualizatsiya) — yaratilgan grafika va yozuvlarni vizual­lashtirish. Bu jarayon so‘nggi bosqich — yaratilgan sahnani yakuniy vizuallashishi (rendering)dir. Renderlashning ikki turi — real vaqtda renderlash va real bo‘lmagan vaqtda renderlash yoki renderdan oldingi turi mavjud. Kompyuter o‘yinlarida real vaqtda renderlash ishlatiladi, shu sababli o‘yinchi harakatiga ta’sir tezkorlik bilan sodir bo‘ladi. Yorug‘lik, rang va soyalar ilgari hisoblangan xarita va teksturalar yordamida shakllantiriladi, obyektlar esa ekranga perspektiv proyeksiyalanadi. Bunda gra­fik sifatlar buzilmasligi uchun o‘yinlarda ko‘pincha 3D-kuchaytirgichlar ishlatiladi. O‘yinda asosiy mezon — hisoblashlarni bajarish tezligidir. Kinolarda asosan real bo‘lmagan vaqtda renderlash ishlatiladi, bunda hisoblash tezligi asosiy omil bo‘l­masdan, birinchi o‘rinda, yuqori sifatdagi tasvir turadi. Uch o‘lchovli modellashtirish standart dasturlari renderlash funksiyala­riga ega. Shuningdek, alohida render-stansiyalar ham mavjud. Bugungi kunda eng kuchli vizualizatorlik sifatida — Mental Ray, VRay, Renderman kabilarni keltirish mumkin. Kompoziting — yakuniy sahnada alohida qismlarni birlashtirishdir. Misol uchun, tasvir materiallarida 3D sahnani rang sozlamalari va qo‘shimcha effektlar bilan yaxlit holatga keltirish. Kompozer yakuniy mahsulot — film, o‘yin uchun mas’ul hisoblanib, bitta realistik sahna yaratadi. Kompozi­ting uchun mo‘ljallangan professional dasturlar — Nuke, Adobe After Effects, Eyeon Fusion bo‘lib hisoblanadi.

Xulosa sifatida aytish mumkinki, yaxshi rassom va animatorlar uchun mukammal ko‘rinishdagi animatsion mahsulotni yaratishga bir necha oylar va hatto yillab vaqt ketadi. Bunday vaqt sarfidan qo‘rqish kerak emas, o‘z yo‘limizni tanlab, kayfiyatni tushirmay, harakat qilish lozim. Shuni unutmaslik lozimki, filmlar va o‘yinlarda ko‘rib turgan jarayonlarni shakllantirish uchun yuzlab o‘z kasbining yetuk mutaxassislari yillar davomida ishlaganlar. Shunday ekan, soha mutaxassislaridan o‘rganilsa va ko‘proq amalda bajarib ko‘rilsa, albatta natijaga erishiladi.

Muallif: Botir To‘rayev, TATU katta o‘qituvchisi

Orphus system
O'zbеkistonda AKT yangiliklaridan birinchilar qatorida xabardor bo'lish uchun Telegramda infoCOM.UZ kanaliga obuna bo'ling.
Telegramga qo`shmoq
WhatsAppga qo`shmoq
Odnoklassnikiga yubormoq
VKontakteda bo`lishmoq