Videokartani samarali sozlashga o’rganamiz
11.03.2009
Rukn: Yangiliklar.
Muallif: Shoolim Shomansurov.

pic

Hozirgi kunda videoo’yinlar ishlab chiqaruvchilarining qo’yadigan talablari borgan sari oshib bormoqda va ushbu masalada videoadapterlar asosiy omil hisoblanmoqda. Videochiplarda amalga oshirilayotgan texnologiyalar karta resurslaridan samarali foydalanishga, ko’rsatkichlarini aniq sozlash esa ularning mahsuldorligini oshirishga imkon beradi. Videokartalar narxlari chegarasi juda keng. Deyarli har yarim yilda yangi seriyalari paydo bo’lmoqda va ularga yetib olishga barcha ham erisha olmaydi. Turli qo’shimchalardan foydalanish uchun videokartani to’g’ri sozlash zarur.

Kompyuterning imkoniyatlari yaxshi o’yinlarni bemalol o’ynash uchun yetarli bo’lmaganida qimmatbaho videokartani sotib olish bilan muammo hal bo’lmaydi. Buning sabablari bir necha bo’lishi mumkin: kompyuterning boshqa jamlovchi qismlari videokartaning imkoniyatlarini to’la ochib berishga imkon bermaydi. Aynan mana shu-ning uchun videokartani kuchaytirishdan avval bo’lajak yangi videoadapterni to’la ishga solishga hozirda foydalanayotgan prosessorning imkoniyati yetishini puxta o’ylab olish kerak. Zamonaviy videoo’yinlar uchun to’g’ri moslashtirilgan odatiy konfiguratsiyalar berish uchun geymerlar sistemalarini shartli ravishda to’rt toifaga ajratish mumkin:

Quyi narxli sistemalar — bu prosessorlar va videokartalar ma’naviy eskirib borishi bilan ba’zida kichik apgreydlarni amalga oshiruvchi foydalanuvchilar uchun mos. Ushbu toifa foydalanuvchilari ko’pincha zamonaviy o’yinlarni past zichliklarda o’ynaydilar, videografika bo’sh sozlashlaridan foydalanadilar va videokartalarni ikki yilda bir marta almashtirishlari mumkin. O’rta narxli sistemalar — so’nggi yangiliklarga ega bo’lishga harakat qiluvchi, biroq o’rtacha narxli kartalarni tanlovchi foydalanuvchilar uchun mos keladi. Ushbu yuzerlar videoadapterlarni bir yilda bir marta almashtirishlari mumkin. Yuqori narxli sistemalar — so’nggi o’yinlar grafikasidan huzur olishni xohlovchi, ko’pincha har yarim yilda qimmatbaho videokartani sotib olishga tayyor geymerlarga to’g’ri keladi. Oliy narx sistemalar — ishlab chiqaruvchilar taklif etadigan SLI va Crossfire kabi eng so’nggi zamonaviy texnologiyalardan foydalanilgan eng kuchli o’yinlar uchun mo’ljallangan.

Bunday turlarga ajratish hech ham aniq bir videoadapterga bog’liqlikni anglatmaydi. U faqatgina shaxsiy kompyuterning imkoniyatlarini to’g’ri tushunib olishingizga yordam beradi. Videoadapterni to’g’ri tanlashda ko’pincha zamonaviy videokartalar uchun kuchli prosessorlar zarurligi bilan bog’liq bo’ladi. Misol uchun bir yadroli AMD Athlon 64 uchun NVIDIA GeForce 8600 yoki 8800 seriyali videokartani sotib olishdan foyda yo’q. Chunki ularning mahsuldorligi ushbu prosessor imkoniyatlariga borib taqaladi.

Videokartalar tvikerlari
Ko’pchilik ashaddiy geymerlar uchun Riva Tuner, ATI Tool va ATI Tray Tools kabi dasturlar yaxshi tanish. Ushbu dasturlarning funksiyalar to’plami juda katta va ularning barchasini ta’riflab o’tish maqsadga muvofiq emas, shuning uchun bizga kerak bo’lgan eng muhimlari to’g’risida to’xtalib o’tamiz. Videokartani ekstremal bo’lmagan tezlashtirish o’yin qo’shimchalarida kadrlar sonini oshirishda deyarli eng to’g’ri usul hisoblanadi, biroq shunday yo’l tutilganda ehtiyot bo’lish zarur, chunki uzoq vaqt o’yin o’ynash jarayonida kartaning sovutish tizimi tezlashib ketgan videochipni sovutishga ulgura olmasligi mumkin. Shunday holatlarda tezlashtirishdan to’la yoki qisman voz kechishga to’g’ri keladi va bizga videoadapterlar drayverlarini sozlash yordamga keladi. 3D-qo’shimchalarida grafika sifatini sozlash eng oddiy usuli, g’alati tuyulsa ham bu nazorat paneli asosiy oynasida grafika sifati ko’rsatkichini o’zgartirish hisoblanadi.

Suriluvchi tugma turli holatlarini tanlab videokarta mahsuldorligini qulay o’zgartirishga imkon beruvchi ularga mos sozlashlarni o’rnatasiz. Drayverlar standart nazorat paneli yordamida grafika sozlanishlarini umumiy o’zgartirishdan tashqari ko’plab sonli ko’rsatkichlarini juda aniq sozlash mumkin. Ular ko’pincha o’yinlarda FPS (Frame per Second) ancha oshirishga yordam beradi. Mana shulardan tashqari, ushbu panel yordamida faqatgina grafika global sozlashlarni o’zgartirish emas, balki 3D-grafikadan foydalanuvchi har bir videoqo’shimcha uchun alohida ma’lum ko’rsatkichlarni o’rnatish mumkin. Hozirda mavjud deyarli barcha o’yinlar har biri uchun grafika sifatini individual sozlash mumkinligi qiziqarli. Ularning ro’yxati drayverlar har bir yangi versiyasi paydo bo’lganida yangilari bilan to’ldirilib boriladi, siz esa mos sozlashlarni to’g’ri tanlashingiz va chiroyli o’yindan huzur olishingiz qoladi. FPS maksimal soniga erishishni xohlovchi (ko’pincha bo’sh kartalari bo’lgan) foydalanuvchilar uchun Image Settings punkti foydali bo’ladi, unda to’rt variantlari mavjud.

Grafika sozlovchilari
Kompyuter o’yinlari loyihachilari foydalanadigan texnologiyalar ko’pincha videoadapterlar imkoniyatlaridan yuqori bo’ladi. Bunga misollar juda ko’p — hech bo’lmaganda hozirgi kunda eng ilg’or grafik imkoniyatlarga ega bo’lgan yaqindagina chiqqan Crysis xitini esga olaylik. Grafikasi to’la sozlanishida bu o’yinni yaxshi o’ynash uchun o’z sistemangizda kamida ikkita topologik videoadapterlar bog’lamiga va tezkor 4 yadroli Intel Core 2 Quad prosessoriga ega bo’lish kerak.

Drayver nazorat paneli va dasturlar — tvikerlarda u yoki bu ko’rsatkich nima uchun javob berishini tushunish uchun uch o’lchamli grafikaning ba’zi tayanch tushunchalarini esga olishga to’g’ri keladi. Ushbu uslublardan eski hamda yangi zamonaviy 3D-o’yinlarda faol foydalaniladi. Notekis ikki chiziqli filtrlash — bu amal uch o’lchamli obyektga teksturani qo’yish bilan bog’liq. Tekstura — bu tekis tasvir. Bu tasvir 3D aks ettirilganda esa uning uch o’lchamli ko’rinishida u yoki bu nuqtasi qanday rangda bo’lishini aniqlash zarur bo’ladi. Buning uchun teksturada nuqtalar koordinatalari hisoblab chiqiladi, yaxlitga yaqini olinadi va tegishli rang olinadi. Ammo bunday metoddan foydalanganda eski o’yinlar bo’yicha juda yaxshi tanish bo’lgan o’ziga xos kvadratlar paydo bo’ladi. Axir hayotda rang tuslari nuqtaning holatiga qarab, tekis o’zgaradi. Ranglar keskin o’tishlari oldini olish uchun notekis ikki chiziqli filtrlash qo’llaniladi, uni qo’llash davomida teksturadan bir necha qo’shni piksellar tanlab olinadi va qandaydir o’rtacha tus hisoblab chiqiladi. «Kvadratlar» yo’qoladi, biroq tekstura surkalgan bo’lib qoladi. Ikki chiziqli filtrlashda bir gal bir tomonga, ikkinchi gal boshqa tomonga yaxlitlash sababli miltillovchi piksellar hodisasi yuzaga kelishi mumkin. Ayniqsa, bu holat harakatlanishda juda yaqqol seziladi.

Mip-mapping — tasvir sifatini yaxshilash va turli zichlikdagi bir teksturaning o’zida bir necha variantlarini birlashtirish va saqlash yo’li bilan hisoblash hajmini kamaytirishga imkon beruvchi usul (variantlardan birini mip-mapping darajasi deb ataydilar). Gap shundaki, uch o’lchamli fazoda nuqta uzoqlashib borgani sari ikki o’lchamli nuqtadan kichik bo’lib boradi (tekstura piksellari). Mip-mapping tekstura turli variantlaridan to’g’ri keladigan kattalikdagi tayyor nuqtani tanlab olishga imkon beradi. Bir tomondan, grafik prosessorga yuklama kamayadi, lekin ikkinchi tomondan, tekstura saqlanadigan xotira shinasining o’tkazish qobiliyatiga talab oshadi. Yana eski 3D-o’yinlarga o’xshashliklariga murojaat etib bahaybat ekranga juda yaqin kelganida tasvir yoqimsiz tushunib bo’lmaydigan kvadratlar aralashmasiga aylanishini esga oling. Hozirda baxtimizga bunday holatni kuzatmaymiz. Obyektga yaqinlashganda uning teksturasi o’xshashiga, biroq kattaroq zichligiga, uzoqlashganda esa aksincha, ancha sifatsiziga almashadi (hisoblash resurslarini bekorga sarflashni nima keragi bor?).

Uch chiziqli filtrlash — grafika sifatini yaxshilash va hisoblashlarni moslashtirishdagi keyingi qadam. Ushbu metod ikki chiziqli filtrlashni va mip-mapping o’zida birlashtiradi: avvaliga mip-mapping darajalari ikki qo’shni piksellari uchun o’rtacha holatga keltirish amalga oshiriladi, keyin har bir daraja uchun olingan natijalar o’rtasidagi uchinchi o’rtachasini topish amalga oshiriladi. Shunday qilib, kvadratlar (pog’onalar) va surkalish hodisasini ham kamaytirish mumkin. Anizotrop filtrlash — ekran tekisligiga nisbatan ancha burilgan yuzaga teks-turani yotqizishda qo’llaniladi. Ikki chiziqli uch chiziqli filtrlashlarda o’rtacha holatga keltirish uchun nuqta atrofidagi qo’shni piksellar kerakli koordinatalari bilan olinadi, biroq yuza katta burilgani holatida qaysi piksellar o’rtachalashtirilishini belgilaydigan aylana soha buzilishlar hosil qiladi — axir aylana proyeksiyasi 3D da ellips kabi ko’rinadi, shuning uchun piksellar o’rtachalashtiriladigan zonani tanlashda uch o’lchamlilikni hisobga olish uchun ellips hisoblab chiqilishi kerak. Rang tusi o’rtacha ko’rsatkichi faqatgina mip-mapping’a darajasini hisobga olish bilan mana shu ovalga kiradigan piksellar uchun topiladi. Shunday qilib, teksturada pog’onalikdan qutilishga erishiladi va shu bilan birga tasvir aniqligi saqlanib qolinadi. Albatta, o’rtachalashtirish ellipsli sohasini hisoblash tekstura ustiga qo’yiladigan yuzaning chetlanishiga qarab murakkab hisoblashlarni talab qiladi va yaqin kunlargacha anizotrop filtrlash asosan topologik videokartalarga xos bo’lgan.

Tekislash (antialiasing) — bu yuzalar chetlari va birlashgan joylaridagi va ranglar keskin o’tish chegaralaridagi barchaga yaxshi ma’lum bo’lgan «pog’onalarni» tekislashdir. Monitor — bu elementlar to’g’ri burchakli matrisasi, shuning uchun undagi qiya chiziq pog’onali aks ettirilishi tabiiy holat. Ko’zni aldab va har bir pikselga ancha xira tusli yana bir necha pikselni qo’shib bunday holatdan qutilish mumkin. Afsuski, bunda chetlari surkalgan hodisasi hosil bo’ladi. Bunga yo’l qo’ymaslikning yagona yo’li — manzarani yuqori zichlikda, biroq bunda biz yana grafik karta mahsuldorligiga yuqori talablarga duch kelamiz. Shu sababli antialayzing ikki metodi mavjud: Supersampling va Multisampling.

Supersampling oddiy tuzilgan, biroq ko’proq resurslar talab qiladi. Gap shundaki, ushbu usul qo’llanilganda barcha manzara katta zichlikda buferga yaxlitligicha keyin esa ishlab chiqiladi va siqiladi. Supersemplingda ham ikki varianti mavjud: Orientied Grid Super Sampling — to’r odatdagidek yo’naltirilgan va Rotated Grid Super Sampling, bunda to’rning siljishi va bir necha variantlardan o’rtachalashtirilishi sodir bo’ladi. RGSS «deyarli» vertikal va gorizontal chiziqlar uchun yaxshi.

Multisampling — bu ancha tejamli usul, shu bilan birga, yaxshi natijaga erishishga imkon beradi. Tejamkorlikka butun manzarani yaxlitligicha emas, balki yuzaning faqatgina chekkalari tekislanishi hisobiga erishiladi. Biroq yomon tomoni ham bor va shaffoflikdan foydalanish bilan tekstura tekis chiqmaydi. Bu holat to’r devor, tikanli sim va shu kabi obyektlarda juda yaxshi seziladi. Bu o’yinlarda sekundiga kadrlar soni ko’rsatkichiga bevosita ta’sir ko’rsatadigan bosqichlarni ishga solish va kattalashtirish asosiy texnologiyalari ishlatiladi. Ularning o’zgarishi mana shu ko’rsatkichlarning keskin pasayishiga olib kelishi mumkin.

Drayverlarni sozlaymiz. Videokartalar drayverlari yaxshi sozlanganligini solishtirish uchun ikkita yaqinda chiqqan: Crysis va Unreal Tournament 3 o’yinlari olindi. Kompyuter grafikasi sohasidagi oxirgi yutuqlar aynan shularda to’la o’zini namoyon qilishi mumkinligi va aynan ular misolida biz o’rnatgan sozlashlarimizga ta’sir ko’rsatadigan holatlarni farqini ko’rsatish mumkinligi sababli tanladik. Drayverlarni sozlashda birinchi qa-dam suratning sifati ko’rsatkichlarini o’zgartirish hisoblanadi. Agarda turli rejimlarini puxta o’rganishni xohlasangiz Balanced ifodasida ushbu ko’rsatkichni o’rnatishda sekundiga kadrlar ko’rsatkichi qanday bo’lishini tekshirib ko’rish mumkin. Faqat test sinovlari o’tkazilgan o’yinlarda Performance rejimi Balanced rejimiga qaraganda ikkala holatda ham natijalarni yaxshilashga yordam berganligini aytishimiz mumkin. NVIDIA nazorat panelida dasturli sozlash oynasida ko’rsatkichlarni aniq tanlash keyingi qadam bo’ladi.

pic

Ularning o’zgartirilishi kadrlar sonini oshirishga hamda uni kamaytirishga ham olib kelishi mumkin. Ko’pincha ushbu ko’rsatkichlarni o’zgartirish surat sifatini juda buzib yuboradi, bunga yo’l qo’yish mumkin emas, axir to’g’ri sozlash yomon sifat hisobiga mahsuldorlikni oshirishni emas, balki mahsuldorlik va tashqi ko’rinishda muvozanatni ko’zda tutadi. Grafika sifatini o’zgartirish uchun NVIDIA standart nazorat panelini ochamiz (bu ishni o’ng tugmani bosib ishchi stoldan chaqirib va ro’yxatdan uning nomini tanlab bajarish mumkin) va «Adjust image setting with preview» (dastlab ko’rib chiqish bilan tasvir ko’rsatkichlarini o’zgartirish) punktini tanlaymiz. Ushbu oynada «Use my preference emphasizing» punktini tanlaymiz va tugmani «Performance» (mahsuldorlik) tomon suramiz. Dasturli sozlashlarni o’zgartirish nazorat panelining «Manage 3D setting» punktida joylashgan. Shundan keyin «Program Settings» qo’shimchaga kiramiz va bizga kerakli o’yinni yoki ilovani tanlaymiz. Barcha sozlashlar «Specify Setting» deb ataluvchi pastki oynasida joylashgan. ehtiyojlarga qarab aynan shu yerda ko’rsatkichlarni o’zgartirish kerak bo’ladi. «Texture Filtering — Quallity» punktiga e’tibor qaratishni maslahat beramiz — testlar davomi aynan mana shu mahsuldorlikni oshirishga hammadan ham ko’proq yordam berdi. Shu kabi «DirectDraw va Direct3D» sozlash qo’shimchalarida RivaTuner utilitasi yordamida (dasturning oxirgi versiyasidan foydalanishni bu 2.06) High Performance ko’rsatkichida Intelisample punkti sifatini o’zgartirishni maslahat bera-miz.

Test sinovi stendi
— Prosessor — Intel Core2Quad Q6600
— Operativ xotira — Crucial BallistiX 2×1 Gb PC6400
— Videokarta — XFX 8800GTX 540 Mb
— Ona plata — Asus P5N32e-SLi PLUS
— Monitor — Mitshubishi DiamondPoint NX77LCD
— Drayverlar — ForceWare 169.06 WHQL

Crysis. Mahsuldorligini solishtirish uchun barcha test progonlari grafika bir xil sozlanishida «Visoko» darajasida va anizotrop filtrlash 4x ishga solingan holatlarda bajarildi. Grafika sifatini o’zgartirish uchun NVIDIA standart nazorat panelidan foydalanildi. Keltirilgan skrinshotlardan oddiy ko’z bilan grafikadagi jiddiy farqlarni topish qiyinligi ko’rinib turibdi, to’g’ri, 100×100 piksellar kattaligidagi skrinshot lavhasini (taxminan umumiy ekranning 1/12 qismi) besh marta(!) kattalashtirilsa (500%) bu farqlar ko’zga ko’rinadigan bo’ladi. Oxirida kichik farqni hisobga olib, butun bir 8 kadrlar (dastlabki ko’rsatkichdan deyarli 15% ortiq) juda yaxshi ko’rsatkich hisoblanadi. Bizning algoritmimizda keyingi qadam drayverlar dasturli sozlashlari qo’shimchasida Texture Filtering ko’rsatkichini o’zgartirish hisoblanadi.

Ushbu ko’rsatkichni o’zgartirish yana sekundiga 3 kadr ortishiga imkon berdi, bu grafika oldingi sozlashlari bilan umumiy hisobda kadrlar yakuniy sonini 11 fps (taxminan 20% o’sish) bo’lishiga erishishga imkon berdi. Boshqa ko’rsatkichlarini keyingi o’zgartirishlar yuqoridagi usullar kabi sezilarli o’sish yuz bermadi va ko’pincha yakuniy suratni sifatini juda yomonlashtirdi. Yuqorida ko’rsatilgan usullar yordamida zamonaviy o’yinlarda videoadapteringizning mahsuldorligini boshqa vositalardan foydalanmay, yaxshigina oshirish mumkin. Albatta ushbu metodika hozirgi barcha o’yinlarda katta o’sishni ta’minlaydi, deb aytish qiyin, biroq yaqinda chiqqan ikki xitlar misolida muvaffaqiyat katta bo’lishi mumkin, deb ishonsa bo’ladi. Har bir o’yin uchun o’z sozlashlari zarur, shuning uchun tayanch bilimlar bilan qurollanib tajribalar o’tkazishdan qo’rq-masdan ishga kirishing.

Orphus system
O'zbеkistonda AKT yangiliklaridan birinchilar qatorida xabardor bo'lish uchun Telegramda infoCOM.UZ kanaliga obuna bo'ling.
Telegramga qo`shmoq
WhatsAppga qo`shmoq
Odnoklassnikiga yubormoq
VKontakteda bo`lishmoq